เกมมิฟิเคชั่นเพื่อสร้างสุขในองค์กรหลากหลายรุ่นประชากร

18/04/2022 Happy8workplace 419
Share:

องค์กรปัจจุบันกำลังอยู่ในยุค 4Gs  ที่มีคน 4 Generations หรือ 4 รุ่นประชากรทำงานร่วมกัน คนทำงานแต่ละรุ่นต่างมีความโดดเด่นในการทำงานที่แตกต่างกัน มีความเก่งกันคนละมุม และมีความจำกัดไปคนละทาง ดังนั้นองค์กรที่มีคนทำงานหลากหลายรุ่นประชากร จึงเต็มไปด้วยโอกาส และความท้าทาย 

ในองค์กร 4Gs จะมีน้องใหม่ที่เด็กมาก ทำงานร่วมกับรุ่นพี่อาวุโสที่สะสมทั้งประสบการณ์และอายุ รวมถึงมีรุ่นพี่วัยกลางคนที่ทำงานยุ่งทั้งวัน ซึ่งโดยธรรมชาติของช่วงวัยอาจจะทำให้สนิทสนมกันยาก และไม่อาจเชื่อมมุมมองการทำงานเข้าเป็นศูนย์เดียวกันได้ ในหลายๆครั้ง การทำงานมักจะถูกเบี่ยงเบนด้วยทัศนคติในใจที่มีต่อคนต่างรุ่น มากกว่าการทำงานที่วางอยู่บนฐานความเข้าใจในความแตกต่าง ผลสำรวจคนทำงาน 4 รุ่นประชากร พบความหงุดหงิดในใจจากคนทำงานรุ่นต่างๆ เช่น ร้อยละ 55.7 ของคนทำงาน Gen Z รู้สึกว่าองค์กรให้คุณค่าคนทำงานรุ่นอาวุโสมากกว่าคนทำงานรุ่นใหม่  ในขณะเดียวกัน ร้อยละ 32.8 ของคนทำงานรุ่น Baby boomers รู้สึกว่าองค์กรให้คุณค่าคนทำงานรุ่นใหม่ มากกว่าคนทำงานรุ่นอาวุโส (ภาพที่ 1)

ภาพที่ 1 ร้อยละคนทำงานที่รู้สึกว่าองค์กรให้คุณค่าคนทำงานต่างรุ่นมากกว่า (n =433)

ที่มา: วิเคราะห์จากข้อมูลการสำรวจคนทำงาน 4 รุ่นประชากร ภายใต้โครงการ 4G มีสุข: เข้าใจ เตรียมพร้อม และทลายช่องว่าง (2564)

เราจำเป็นต้องเรียนรู้วิธีการทำงานร่วมกัน เรียนรู้ที่จะชื่นชมเอกลักษณ์ นิสัย และพฤติกรรมของตนเองและเพื่อนร่วมงาน เพื่อให้องค์กรได้ใช้ประโยชน์จากพลังทางบวกของคนทำงานในทุกรุ่นประชากร 

กิจกรรมสร้างสุขขององค์กรสามารถช่วยกระตุ้นพลังบวกของคนทุกรุ่นให้ทำงานสอดประสานกันได้เป็นอย่างดี  “การออกแบบผลิตภัณฑ์ด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่น” เป็นกิจกรรมตัวอย่างที่นักสร้างสุข Gen Z ออกแบบไว้ให้  เพื่อให้ทุกคนในองค์กรทำงานสอดประสานกันเป็นทีม ควบคู่ไปกับการสร้างผลิตภาพที่โดดเด่นให้กับองค์กร

ภาพที่ 2 นักสร้างสุข Gen Z ออกแบบแผนกิจกรรมสร้างสุข (18 ธันวาคม 2564)

 

คนรุ่นใหม่มักจะมากับทักษะการประยุกต์ใช้ทฤษฏีใหม่ๆอยู่เสมอ  ไม่เว้นแม้แต่น้องๆนักสร้างสุข Gen Z ที่ร่วมกิจกรรมกับโครงการ 4G มีสุข  โดยทีมนักสร้างสุขจากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลได้เสนอแนวคิดของการเล่นเกม ที่สามารถนำไปใช้ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่ๆให้แก่องค์กร กลยุทธ์นี้ เป็นที่รู้จักกันในชื่อ เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ที่จะนำมาซึ่งความสนุกสนาน และสร้างความเข้าใจกันในกลุ่มคนทำงาน พร้อมกับนำเสนอผลิตภัณฑ์ใหม่ๆให้กับองค์กรไปใช้ประโยชน์ได้ด้วย   

ภาพที่ 3 กิจกรรม “ออกแบบแนวคิดแอพฟลิเคชั่นเพื่ออนาคต”

 

นักสร้างสุข Gen Z กลุ่มนี้ เสนอ กิจกรรม “ออกแบบแนวคิดแอพฟลิเคชั่นเพื่ออนาคต” ที่ชวนคนทำงานในองค์กรมารวมทีมกัน คิดค้นแอพพลิเคชั่นที่เป็นประโยชน์กับองค์กร ในความจริงแล้วมาร่วมทีมกันคิดค้นผลิตภัณฑ์อื่นๆที่เป็นประโยชน์กับองค์กรได้ ไม่จำเป็นต้องเป็นแอพพลิเคชั่นอย่างเดียว แต่น้องๆมีข้อแม้เรื่องการแบ่งกลุ่ม ว่าแต่ละกลุ่มจะต้องมีคนหลากหลายช่วงวัย และแอบเสนอแนะไว้ว่า วางเงินรางวัลไว้สักนิด ประมาณ 25,000 บาท เพื่อเป็นน้ำจิ้มจูงใจให้เราสนุกกับกิจกรรมมากขึ้น เอาเป็นว่าองค์กรลงทุนเพียงนิด  แต่ได้ผลิตภัณฑ์ใหม่  ถือว่าไม่เสียหลาย แต่ที่ดีเลิศยิ่งกว่า  คือกิจกรรมจะช่วยให้พนักงานต่างรุ่นทำงานร่วมกันอย่างมีความสุข ผลิตภาพการทำงานจะสูงขึ้นอย่างแน่นอน เรียกได้ว่าคุ้มเสียยิ่งกว่าคุ้ม

ไอเดียเกมมิฟิเคชั่นของนักสร้างสุข Gen Z นี้ ยืนยันประสิทธิภาพได้ โดยอ้างอิงจากงานวิจัยที่ผ่านมา เช่น ผลการสำรวจ Talent LMS survey[1] ของ Apostolopoulos (2019) [2] ชี้ว่า พนักงานร้อยละ 88 บอกว่าเกมมิฟิเคชั่นช่วยให้เขาทำงานอย่างมีความสุขมากขึ้น และ พนักงานร้อยละ 83 ยืนยันว่ากิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นสร้างแรงจูงใจในการทำงานให้เขาเป็นอย่างดีทีเดียว  เรียกได้ว่าช่วยให้เลือดลมสูบฉีด อยากจะทำงานให้ดีขึ้นมาเลย 

 

[1] Yeo, X. W. (2019). The game plan: Using gamification strategies to engage learners as active players. Journal of Applied Learning and Teaching, 2(2), 71-75.

[2] Apostolopoulos, A. (2019). The 2019 gamification at work survey. https://www.talentlms.com/features/gamificationlms#survey